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terça-feira, 17 de dezembro de 2013

Assim terminámos o 1º período. Correu-nos bem e gostámos de trabalhar. Desejamos um bom Natal e um feliz ano novo. Até 2014 !


terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Ficha nº4


                                     Distorção:                                                                                      


Transparência:









                                              Extrusão:      
                                                                    




                                                 Combinar:


Ficha nº3


terça-feira, 26 de novembro de 2013


Iniciámos o estudo ao CorelDRAW. Eis uma pequena amostra do que é possível fazer:




sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Modelos de cor

Para se reproduzirem as cores nos sistemas gráficos é preciso conceber modelos que as representem, atendendo à natureza dos olhos humanos, da luz e da cor.
Deste modo, o objetivo dos modelos de cor é oferecer a especificação de cores duma forma standard, usando um sistema de coordenadas, em que a cor é representada por um ponto.
Um modelo pode ser aditivo ou subtractivo. Por um lado, é aditivo se a mistura de cores emitidas por fontes luminosas originar a cor branca. Por outro lado, é subtractivo se a mistura de cores originar a cor preta (absorção da luz).

Existem vários modelos de cor, como por exemplo: RGV, CMYK, HSV e YUV.



Modelo RGB

O modelo RGB é aditivo, e as suas cores resultam da combinação das três cores primárias (cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor): vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue).

Este modelo permite exibir imagens de cor em monitores, sendo cada cor representada por um conjunto de valores numéricos.




Modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e black)

O modelo CMYK baseia-se no modelo CMY, um modelo subtrativo, no qual as cores são resultado da combinação das três cores primárias de impressão (ciano, magenta e amarelo).
Neste modelo, adicionou-se a cor preta para a sua obtenção mais fácil quando impressa no papel. Assim, utiliza-se este modelo na impressão.




Modelo HSV

O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico. Define-se pelas grandezas de tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value).
A tonalidade é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, exprimindo-se num valor angular (0-360 graus). A saturação assinala a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se é uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor percentual entre 0-100%. O valor traduz a luminosidade - que se relaciona com a luz reflectida - ou brilho - que se relaciona com a luz emitida- da cor. Assim como a saturação, também se exprime em valor percentual.



Modelo YUV

O modelo YUV, contrariamente aos modelos RGB e CMYK, guarda as informações de luminância e de crominância separadamente, ou seja, define-se pelas componentes luminância (Y) e crominância ou cor (U = blue – Y e V = red – Y).
Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque, como a visão humana é mais sensível à luminância do que a crominância, pode ser retirada informação da cor sem que qualidade da imagem sofra grandes alterações.
O YUV utiliza-se na transmissão de sinais de televisão e de vídeo.




sexta-feira, 8 de novembro de 2013

         “Uma imagem vale mais do que 1000 palavras.”






Para se expressar uma ideia, podemos utilizar palavras ou imagens. No entanto, a imagem é muito mais atractiva para o leitor do que um texto, independentemente da extensão deste. Assim, uma imagem apela aos sentimentos e emoções das pessoas, transmitindo uma ideia complexa que, por vezes, o próprio texto não consegue.
Imagem
Uma imagem corresponde à representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho e do vídeo.

A imagem digital tem diversas utilizações. Pode ser aplicada nos campos comercial, industrial, científico e pedagógico, etc. Assim, pode ser gravada em suportes físicos, editada e manipulada com ajuda de programas informáticos e pode ser transmitida por redes informáticas ou impressa em revistas, jornais, etc.





Cor
A cor é o resultado da percepção da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos pelo sistema de visão do ser humano. Esta transmite informação acerca da forma e iluminação de cada objecto que observamos.
A cor desempenha um papel importante nas imagens. Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor, maior será o realismo e naturalidade da imagem para o observador.





É através do cérebro humano que a interpretação das cores é feita. A luz atravessa a íris e é projectada na retina. Assim, os olhos funcionam como sensores de toda a visão.



A visão pode ser do tipo escotópica ou fotópica.
A visão escotópica é atestada por células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer a luminosidade (bastonetes). Deste modo, são sensíveis somente às alterações de luminosidade, não detectando as cores.

A visão fotópica é assegurada por um conjunto de células do olho humano com a capacidade de reconhecer as cores (cones) que existem na retina. Contrariamente aos bastonetes, é possível a identificação das cores, devido à sua sensibilidade aos comprimentos de onda da luz visível.




terça-feira, 5 de novembro de 2013


Nuvem De Palavras


Fontes tipográficas
Fonte tipográfica ou tipo de letra representa um conjunto de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. As fontes descrevem as características físicas dos caracteres como, por exemplo, o tamanho (corpo). As fontes tipográficas são agrupadas e classificadas segundo determinadas famílias, isto é, um conjunto de caracteres com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.





Estas podem ser classificadas em:
- fontes com serifa - são as letras que têm pequenos traços e prolongamentos nas suas extremidades. Estas fontes são frequentemente utilizadas em blocos de texto (ex: romance).
São exemplos destas fontes: Times new roman, Bodoni.

- fontes sem serifa – são conhecidas como sans-serif ou grotescas. São normalmente utilizadas em textos mais curtos (ex: títulos, legendas).
São exemplos destas fontes: Helvética, Franklin Gothic.





Tipos de fontes
São utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão. Podemos diferenciá-las em dois tipos: bitmapped e escaladas.


Fontes bitmapped
Estas fontes são guardadas como uma matriz de pixéis e, deste modo, quando são ampliadas perdem a qualidade. Têm uma resolução e um tamanho específicos e, assim, requerem uma impressora adequada.
Existem cinco fontes: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.

Fontes escaladas
São definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho, não perdendo a sua qualidade, como acontece com as fontes bitmapped.
Existem três fontes: Type 1, TrueType e OpenType.





terça-feira, 29 de outubro de 2013

Padrões de codificação de caracteres
Devido à necessidade de trocas de informação entre computadores, surgiram os padrões de codificação, que consistem em tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres, com o objectivo de facilitar a transmissão.
Dois exemplos destes padrões de codificação são: as tabelas de código ASCII e Unicode.



Unicode
O Unicode é um código que permite a representação de maior parte dos sistemas de escrita existentes (por exemplo, caracteres acentuados, símbolos técnicos e matemáticos, etc.).
Atualmente, é utilizado em sistemas operativos, páginas Web, fontes, correio electrónico, entre outros.


ASCII (American Standard Code Information Interchange)
A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres dos quais 33 não são imprimíveis.




Fomos ao endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp , escrevemos o nosso nome, obtendo os seguintes resultados:



Em seguida, fomos ao endereço http://www.network-science.de/ascii/ e voltámos a escrever os nossos nomes, obtendo os seguintes resultados:



Por último, convertemos duas imagens em ASCII, através do endereço http://www.glassgiant.com/ascii/.





terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação digital da informação

A representação digital permite converter a qualquer tipo de informação, como por exemplo letras, caracteres ou números, numa linguagem compreensível para o computador, isto é, no sistema numérico binário. Este sistema é constituído por apenas dois dígitos - zero e um – que são representados por agrupamentos da unidade mínima de informação – o bit.
Grandezas informáticas  
Um agrupamento de 8 bits corresponde a um byte.





Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

Número decimal para binário
1º Passo: Efetuar sucessivas divisões por 2 até que o quociente seja igual a 1;
2º Passo: Forma-se o número binário começando pelo quociente 1 e seguindo-se os restos por ordem inversa da divisão.


Número binário para decimal
                1º Passo: O dígito mais à direita representa a potência 20;
                2º Passo: O dígito seguinte(da direita para a esquerda) representa a potência 21;
                3º Passo: O dígito seguinte representa a potência 22 e assim sucessivamente.





Conversão de um sinal analógico em digital: amostragem, quantização e codificação
               
Existem dois tipos de sinais: digital e analógico. Os sinais reconhecidos pelo computador são digitais, por isso, quando um sinal é analógico, é necessária a sua conversão.
A digitalização de um sinal analógico consiste em três fases: amostragem, quantização e codificação.

- Como o sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, este contém um número infinito de valores. A amostragem é o processo que permite reter um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.
- Depois de amostrado o sinal, é necessário quantificar a infinidade de valores que a sua amplitude apresenta, ou seja, converter os valores obtidos na amostragem num conjunto reduzido de valores possíveis (Quantização).

- Os valores quantizados das amplitudes são codificados, podendo ser representados pelo código binário (Codificação).


terça-feira, 8 de outubro de 2013

Conceito de Multimédia
A palavra multimédia é composta por dois vocábulos: “multi”, que significa múltiplo, e por “média”, cujo significado é meio.
O seu conceito, ao longo dos anos, sofreu várias alterações. Atualmente, a definição utilizada é a de Chapman & Chapman (2000), que afirma o seguinte:
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e armazenada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio e animação).”





Tipos de media
Existem seis tipos que funcionam como base à criação de sistemas e aplicações multimédia:
- Animações;
- Áudio;
- Gráfico;
- Imagens;
- Textos;
- Vídeos.




Estes diferentes tipos de media podem classificar-se segundo a sua natureza espácio-temporal e/ou a sua origem.

Quanto à sua natureza espácio-temporal, estes podem ser:
·         Estáticos, quando integram elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, como por exemplo: texto, imagens e gráficos.

·         Dinâmicos, quando incluem elementos de informação dependentes do tempo, como por exemplo: áudio, vídeo e animação. Nestes casos, uma alteração no tempo corresponde a uma modificação da mensagem.

Quanto à sua origem, estes podem ser:
·         Capturados, se resultarem de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware (ex: scanners, câmaras digitais, microfones) e software específicos.
·         Sintetizados, se forem produzidos pelo próprio computador, utilizando hardware e software específicos.





Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Tendo em conta a forma como os conteúdos multimédia são distribuídos, podemos classifica-los como:
- offline, quando a divulgação é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, como por exemplo, atavés de CDs e DVDs.
- online, quando a divulgação é efectuada de forma imediata através de, por exemplo: rede local, conjuntos de redes (World Wide Web), etc.






terça-feira, 1 de outubro de 2013


Ergonomia

Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e os sistemas com que interage. Este estudo tem como objectivo otimizar o bem-estar humano, através da melhoria das condições de trabalho e aumento da segurança, e aumentar o desempenho geral do sistema. Estuda, então, a postura adotada pelos trabalhadores, os movimentos corporais efetuados e os equipamentos utilizados.
Assim, os ergonomistas pretendem contribuir para o projeto e avaliação de tarefas, ambientes e sistemas, de maneira a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações do ser humano.







Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:

-O utilizador deve estar a uma distância entre o,50m- 1 m do monitor;
-A cabeça não deve estar a mais de 35º para a esquerda ou direita nem a mais de 15º - 20º para cima ou para baixo;
-Os pulsos não devem estar tortos ao usar o teclado ou o rato;
-Os acessórios e elementos para o desempenho laboral devem estar próximos do utilizador;
-A cadeira deve estar a uma altura ideal, de modo que seja mais confortável trabalhar;
-Os pés devem estar bem apoiados de maneira a prevenir o desconforto atrás dos joelhos e não reduzir a circulação sanguínea.