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terça-feira, 29 de outubro de 2013

Padrões de codificação de caracteres
Devido à necessidade de trocas de informação entre computadores, surgiram os padrões de codificação, que consistem em tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres, com o objectivo de facilitar a transmissão.
Dois exemplos destes padrões de codificação são: as tabelas de código ASCII e Unicode.



Unicode
O Unicode é um código que permite a representação de maior parte dos sistemas de escrita existentes (por exemplo, caracteres acentuados, símbolos técnicos e matemáticos, etc.).
Atualmente, é utilizado em sistemas operativos, páginas Web, fontes, correio electrónico, entre outros.


ASCII (American Standard Code Information Interchange)
A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres dos quais 33 não são imprimíveis.




Fomos ao endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp , escrevemos o nosso nome, obtendo os seguintes resultados:



Em seguida, fomos ao endereço http://www.network-science.de/ascii/ e voltámos a escrever os nossos nomes, obtendo os seguintes resultados:



Por último, convertemos duas imagens em ASCII, através do endereço http://www.glassgiant.com/ascii/.





terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação digital da informação

A representação digital permite converter a qualquer tipo de informação, como por exemplo letras, caracteres ou números, numa linguagem compreensível para o computador, isto é, no sistema numérico binário. Este sistema é constituído por apenas dois dígitos - zero e um – que são representados por agrupamentos da unidade mínima de informação – o bit.
Grandezas informáticas  
Um agrupamento de 8 bits corresponde a um byte.





Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

Número decimal para binário
1º Passo: Efetuar sucessivas divisões por 2 até que o quociente seja igual a 1;
2º Passo: Forma-se o número binário começando pelo quociente 1 e seguindo-se os restos por ordem inversa da divisão.


Número binário para decimal
                1º Passo: O dígito mais à direita representa a potência 20;
                2º Passo: O dígito seguinte(da direita para a esquerda) representa a potência 21;
                3º Passo: O dígito seguinte representa a potência 22 e assim sucessivamente.





Conversão de um sinal analógico em digital: amostragem, quantização e codificação
               
Existem dois tipos de sinais: digital e analógico. Os sinais reconhecidos pelo computador são digitais, por isso, quando um sinal é analógico, é necessária a sua conversão.
A digitalização de um sinal analógico consiste em três fases: amostragem, quantização e codificação.

- Como o sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, este contém um número infinito de valores. A amostragem é o processo que permite reter um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.
- Depois de amostrado o sinal, é necessário quantificar a infinidade de valores que a sua amplitude apresenta, ou seja, converter os valores obtidos na amostragem num conjunto reduzido de valores possíveis (Quantização).

- Os valores quantizados das amplitudes são codificados, podendo ser representados pelo código binário (Codificação).


terça-feira, 8 de outubro de 2013

Conceito de Multimédia
A palavra multimédia é composta por dois vocábulos: “multi”, que significa múltiplo, e por “média”, cujo significado é meio.
O seu conceito, ao longo dos anos, sofreu várias alterações. Atualmente, a definição utilizada é a de Chapman & Chapman (2000), que afirma o seguinte:
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e armazenada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio e animação).”





Tipos de media
Existem seis tipos que funcionam como base à criação de sistemas e aplicações multimédia:
- Animações;
- Áudio;
- Gráfico;
- Imagens;
- Textos;
- Vídeos.




Estes diferentes tipos de media podem classificar-se segundo a sua natureza espácio-temporal e/ou a sua origem.

Quanto à sua natureza espácio-temporal, estes podem ser:
·         Estáticos, quando integram elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, como por exemplo: texto, imagens e gráficos.

·         Dinâmicos, quando incluem elementos de informação dependentes do tempo, como por exemplo: áudio, vídeo e animação. Nestes casos, uma alteração no tempo corresponde a uma modificação da mensagem.

Quanto à sua origem, estes podem ser:
·         Capturados, se resultarem de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware (ex: scanners, câmaras digitais, microfones) e software específicos.
·         Sintetizados, se forem produzidos pelo próprio computador, utilizando hardware e software específicos.





Modos de divulgação de conteúdos multimédia
Tendo em conta a forma como os conteúdos multimédia são distribuídos, podemos classifica-los como:
- offline, quando a divulgação é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, como por exemplo, atavés de CDs e DVDs.
- online, quando a divulgação é efectuada de forma imediata através de, por exemplo: rede local, conjuntos de redes (World Wide Web), etc.






terça-feira, 1 de outubro de 2013


Ergonomia

Ergonomia é a ciência que estuda a relação entre o Homem e os sistemas com que interage. Este estudo tem como objectivo otimizar o bem-estar humano, através da melhoria das condições de trabalho e aumento da segurança, e aumentar o desempenho geral do sistema. Estuda, então, a postura adotada pelos trabalhadores, os movimentos corporais efetuados e os equipamentos utilizados.
Assim, os ergonomistas pretendem contribuir para o projeto e avaliação de tarefas, ambientes e sistemas, de maneira a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações do ser humano.







Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador:

-O utilizador deve estar a uma distância entre o,50m- 1 m do monitor;
-A cabeça não deve estar a mais de 35º para a esquerda ou direita nem a mais de 15º - 20º para cima ou para baixo;
-Os pulsos não devem estar tortos ao usar o teclado ou o rato;
-Os acessórios e elementos para o desempenho laboral devem estar próximos do utilizador;
-A cadeira deve estar a uma altura ideal, de modo que seja mais confortável trabalhar;
-Os pés devem estar bem apoiados de maneira a prevenir o desconforto atrás dos joelhos e não reduzir a circulação sanguínea.